Không Lo “Bí” Ý Tưởng Với 3 Phương Pháp Sáng Tạo Thần Sầu

Ngày nay trong bất kì một “JD” (job descriptions) nào ta cũng rất dễ bắt gặp 2 từ “sáng tạo” ở mục yêu cầu đối với ứng viên. Vậy đây hẳn là một tư chất rất được đề cao bởi nhà tuyển dụng và có thể dùng để tạo lợi thế cạnh tranh hiệu quả! Tuy nhiên, ý tưởng lại không phải là mây trên trời mà ngày nào cũng có và đôi khi ngồi ngắm mây trời cả buổi vẫn không nghĩ ra được gì hay ho. Phải làm sao? Bài viết này sẽ chỉ cho bạn 3 cách sáng tạo thần sầu, không lo ăn “bí” nữa nhé! Nhào vô…

SCAMPER

Với nguyên lí đơn giản: “Những thứ sáng tạo thực chất là sự thay đổi những thứ đang tồn tại xung quanh ta”, phương pháp này gồm 7 cách biến hóa những gì đang có. Ví dụ ta đang cần cải tiến 1 sản phẩm hiện hữu thì nó được áp dụng như sau:

  • Substitute (Thay thế): Ta có thể dùng nguyên liệu khác để tạo ra sản phẩm mới không? Có thể thay thế bước nào trong quy trình sản xuất không?
  • Combine (Kết hợp): Có thể nào kết hợp dịch vụ A với dịch vụ B để được một dịch vụ mới tạo nhiều giá trị cho khách hàng hơn không?
  • Adapt (Thích nghi): Sản phẩm của mình có thể đáp ứng nhu cầu của một nhóm khách hàng khác không? Từ đó xem xét mở rộng thị trường
  • Modify (Điều chỉnh): Có nên thay đổi hình dạng, kích thước hay thêm tính năng mới vào sản phẩm hiện tại không?
  • Put To Other Uses: Sử dụng sản phẩm thông thường cho mục đích khác
  • Eliminate (Loại bỏ): Có thể chia nhỏ/ bỏ bớt các yếu tố không cần thiết không?
  • Reverse: Đảo ngược những thứ thông thường

NESTA (Fast Idea Generator)

Đây là một công cụ của làm việc nhóm giúp khai phá tiềm năng của các thành viên cùng 1 chủ đề. Bằng nhiều ”cách tiếp cận” khác nhau, nó giúp tìm ra ý tưởng, khung ý tưởng và những ý tưởng luôn được kích thích thảo luận liên tục.

  1. Inversion: Đảo nghịch/ngược lại theo bản chất thông thường, xem xét đối lập/đảo nghịch
    • Ví dụ: Sinh viên giảng bài hay dạy lại cho thầy giáo.
  2. Integration: Tích hợp/kết lại một đề xuất này với những đề xuất khác. Bao gồm thay đổi cách tiếp cận vấn đề và xem xét kết nối thêm theo chiều sâu và ngang
    • Ví dụ: Mọi người có thể tiếp cận một dịch vụ ở nhiều kênh khác nhau
  3. Extension: Mở rộng một đề xuất/vấn đề đang được đưa ra.
  4. Differentiation: Đa dạng cách tiếp cận cho nhiều đối tượng trên cùng 1 vấn đề.
    • Ví dụ: Một thiết bị có con dao dùng cắt, khui bia, gọt, cưa, vặn ốc…
  5. Addition: Thêm các thành phần cấu thành của một chủ thể
  6. Subtraction: Loại bỏ các thành phần, giá trị không cần thiết
  7. Translation: Chuyển ngữ cảnh vấn đề từ một chủ thể này sang chủ thể áp dụng khác.
    • Ví dụ: Trong nhân sự, kinh nghiệm quản trị sân bay sang quản trị bệnh viện
  8. Grafting: Gói/ghép các thành phần của một thực thể này bởi một lĩnh vực khác.
    • Ví dụ: Chuyển các hoạt động coaching sang teaching…
  9. Exaggeration: phóng đại
    Ví dụ: Bà Tân Vlog thu hút một lượng lớn người theo dõi chỉ với những đĩa đùi gà hay ly trà sữa trân châu siêu to khổng lồ

DESIGN THINKING

Design Thinking (Tư duy thiết kế) là phương pháp thiết kế cung cấp cách tiếp cận dựa-trên-giải-pháp để giải quyết các vấn đề phức tạp xảy ra quanh ta – ở công ty, trong quốc gia, và thậm chí là trên hành tinh này
Design thinking là một chuỗi công cụ dùng để tư duy theo 5 bước:

Bước 1: Empathize.

Ở bước này, yêu cầu đặt ra là nắm sâu hơn vấn đề đang giải quyết. Để đạt được mục tiêu này, chúng ta cần phải đặt câu hỏi để tìm ra yếu tố liên quan. Ta có thể sử dụng công cụ 5-Whys tức là hỏi “Tại sao?” 5 lần, đa phần câu trả lời cho Why không phải chỉ có một yếu tố gây nên (có nhiều causes cho 1 effect), nên trong từng yếu tố ta lại phải tiếp tục đào sâu. Quá trình lặp lại đến khi ta có 1 số yếu tố cốt lõi nhất định khởi nguồn cho nhiều hệ quả khác nhau.

Bước 2: Define

Sau khi có cảm nhận toàn diện, tại bước này, người giải quyết phải trình bày rõ ràng lại những mảnh ghép để ra được một bức tranh lớn nhằm bắt đầu giải quyết và thảo luận ý tưởng cho bài toán.

Fishbone diagram là biến thể của Mindmap và chuyên dùng trong giải quyết vấn đề. Công dụng của mô hình là trình bày lại những dữ kiện đã được liệt kê ra từ bước đầu tiên. Cách trình bày Fishbone diagram phối hợp với bước đầu tiên như sau:

Mỗi đầu xương cá là 1 nguyên nhân (cause) – nhờ 5-Whys tìm ra. Tiếp đó, trên từng nhánh xương sẽ là những yếu tố trong Kipling’s questions.

Như vậy, chúng ta vừa hoàn thành một sơ đồ tương đối hoàn hảo với các yếu tố chính được liệt kê rõ ràng cùng những ý bổ trợ toàn diện. Việc tiếp theo là nghĩ ý tưởng để giải quyết các nguyên nhân cốt lõi đã đưa ra.

Bước 3: Ideate

Đây là bước hấp dẫn nhất trong chuỗi hoạt động của Design thinking. Tuy nhiên trong phần này, chúng ta tập trung vào hoạt động lên ý tưởng dưới sự hỗ trợ của nhóm và làm sao để một nhóm thảo luận idea thật tốt sau đó mới nhắm vào các bí kíp để “đẻ” idea như điện, vừa xịn lại vừa điên.

Bước 4: Prototype và Bước 5: Test

2 bước cuối cùng thực ra sẽ được sử dụng nhiều hơn trong kinh doanh trong thực tế so với học tập. Sau khi có ý tưởng về sản phẩm thì người ta sẽ làm một số mẫu thử (prototype) và được test về mặt lợi ích và tiết kiệm chi phí. Đây là một vòng tuần hoàn, nếu mẫu thử chưa đạt yêu cầu, ta lại quay lại bước 3, bước 2 thậm chí bước 1 để tiếp tục tìm giải pháp tối ưu nhất!